Menu

Otomatis
Breaking News

Kampar

KERLIP-QUEST Padukan Gamifikasi dan Modifikasi Perilaku dalam Pembelajaran Warga PKBM Rumah Kerlip

badge-check

KERLIP-QUEST Padukan Gamifikasi dan Modifikasi Perilaku dalam Pembelajaran Warga PKBM Rumah Kerlip Perbesar

RiauKepri.com, KAMPAR – Proses pembelajaran bagi warga belajar PKBM Rumah Kerlip Beriman Koto Tuo menghadapi kondisi yang cukup beragam. Kesibukan bekerja, tanggung jawab di rumah, serta latar belakang warga belajar menjadi pertimbangan dalam merancang pembelajaran yang dapat membuat mereka tetap terlibat dalam proses belajar. Melalui program PKM-PM KERLIP-QUEST, mahasiswa Universitas Muhammadiyah Riau (UMRI) mengembangkan pendekatan pembelajaran yang memadukan aktivitas belajar dengan gamifikasi dan prinsip modifikasi perilaku.

KERLIP-QUEST dirancang bukan hanya untuk menyampaikan materi kepada warga belajar, tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif. Pendekatan tersebut mempertimbangkan kondisi pembelajaran di PKBM Rumah Kerlip yang memiliki warga belajar dengan aktivitas dan latar belakang yang berbeda. Karena itu, keterlibatan warga belajar dalam aktivitas pembelajaran menjadi salah satu aspek yang diperhatikan dalam penerapan metode tersebut.

Sebelum program dijalankan, tim memperoleh informasi dari hasil survei pada Juni bahwa kehadiran warga belajar menjadi salah satu tantangan yang dihadapi guru PKBM. Dalam satu pertemuan, terkadang hanya satu hingga dua warga belajar yang hadir. Kondisi tersebut bahkan pernah membuat salah satu guru mengantarkan lembar soal ujian ke rumah warga belajar yang tidak hadir ketika ujian berlangsung.

Kondisi tersebut menjadi salah satu pertimbangan tim dalam menerapkan pendekatan modifikasi perilaku pada proses pembelajaran. Salah satu teknik yang digunakan adalah token economy, yaitu pemberian token sebagai bentuk penguatan terhadap perilaku belajar yang ditargetkan. Dalam KERLIP-QUEST, token diberikan ketika warga belajar hadir, mengikuti aktivitas, berani berbicara, menyelesaikan kuis, dan berpartisipasi dalam pembelajaran.

“Kami mencoba merancang pembelajaran yang tidak hanya membuat warga belajar menerima materi, tetapi juga memberikan penghargaan terhadap keterlibatan mereka selama proses belajar. Token menjadi salah satu bentuk apresiasi terhadap perilaku belajar yang ingin kami dorong, seperti keberanian berbicara, mengikuti aktivitas, dan menyelesaikan tantangan pembelajaran,” ujar Doni Iskandar, anggota tim PKM-PM KERLIP-QUEST.

Penerapan sistem tersebut kemudian dipadukan dengan aktivitas gamifikasi dalam KERLIP-QUEST. Warga belajar tidak hanya mengikuti pembelajaran secara konvensional, tetapi juga terlibat dalam aktivitas dan tantangan yang memberikan pengalaman belajar lebih interaktif. Token yang diperoleh menjadi bagian dari mekanisme reward dalam program, sehingga keterlibatan warga belajar selama proses pembelajaran dapat memperoleh apresiasi.

Selama pendampingan, tim mencatat adanya perubahan pada jumlah warga belajar yang hadir dalam kegiatan. Kehadiran yang sebelumnya berada pada kisaran satu hingga dua orang dalam satu pertemuan kemudian mencapai tujuh orang setelah pendampingan dilakukan. Namun, perubahan tersebut tidak semata-mata dipandang sebagai ukuran keberhasilan program, karena tim juga berupaya memahami tujuan dan alasan masing-masing warga belajar dalam melanjutkan pendidikan.

Salah satu warga belajar Paket C, Alpin, menyampaikan bahwa melanjutkan pendidikan di PKBM berkaitan dengan rencana untuk kembali bekerja setelah menyelesaikan Paket C. Ketika ditanya mengenai alasannya kembali mengikuti pendidikan setelah putus dari sekolah formal, Alpin menjawab, “Mau kojo (kerja) bang, nanti habis lulus paket C langsung lanjut lagi kerja.” Pernyataan tersebut menunjukkan bahwa warga belajar memiliki tujuan masing-masing dalam menempuh pendidikan kembali.

Bagi tim KERLIP-QUEST, kondisi tersebut menunjukkan bahwa metode pembelajaran perlu memperhatikan keberagaman kondisi dan tujuan warga belajar. Sistem token economy digunakan sebagai salah satu teknik dalam modifikasi perilaku untuk memberikan penguatan terhadap perilaku belajar yang ditargetkan, sementara gamifikasi digunakan untuk membangun pengalaman belajar yang lebih interaktif. Keduanya menjadi bagian dari pendekatan KERLIP-QUEST dalam merancang proses pembelajaran yang sesuai dengan kondisi warga belajar.

Program KERLIP-QUEST masih dilaksanakan setiap akhir pekan di PKBM Rumah Kerlip Beriman Koto Tuo. Program ini diketuai oleh Husnul Qadri Habibullah, dengan anggota Doni Iskandar, Annisa Suci, dan Aldi Suhendar, serta didampingi oleh dosen pembimbing Bayu Anugerah Putra. Melalui pendekatan pembelajaran tersebut, tim berharap KERLIP-QUEST dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif sekaligus membantu warga belajar membangun keterlibatan dalam proses pendidikan. (*)

 

 

Facebook Comments Box

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Belum ada komentar disini
Jadilah yang pertama berkomentar disini
Baca Lainnya

Bersempena HUT Ke-81 RI, BRK Syariah dan UPZ Salurkan Bantuan Untuk Ponpes Syekh Burhanuddin Kuntu Pascakebakaran

20 Agu 2026 - 08:35 WIB

Bersempena HUT Ke-81 RI, BRK Syariah dan UPZ Salurkan Bantuan Untuk Ponpes Syekh Burhanuddin Kuntu Pascakebakaran

Ternyata: Anak Kampar Juara Sayembara Logo HUT ke-81 RI?

18 Agu 2026 - 17:05 WIB

Ternyata: Anak Kampar Juara Sayembara Logo HUT ke-81 RI?

Tiga Bulan Hirup Bau Kandang Ayam dan Bebek, Warga Rimbo Panjang Keluhkan Lambannya Respons Kades

16 Jul 2026 - 02:59 WIB

Tiga Bulan Hirup Bau Kandang Ayam dan Bebek, Warga Rimbo Panjang Keluhkan Lambannya Respons Kades

Susul Kesuksesan di Pelalawan, LAMR Riau Gelar Pelatihan Guru Mulok BMR di Kabupaten Kampar

9 Jul 2026 - 13:07 WIB

Susul Kesuksesan di Pelalawan, LAMR Riau Gelar Pelatihan Guru Mulok BMR di Kabupaten Kampar

PT Swastisidhi Amagra Berbagi Keberkahan

3 Jun 2026 - 21:47 WIB

PT Swastisidhi Amagra Berbagi Keberkahan
Trending di Kampar